Создание масс

Даниил Либерман считает, что современные онлайн-игры, такие как World of Warcraft или Second Life, не стоят потраченного на них времени. Именно поэтому он надеется заработать десятки миллионов долларов на новой онлайн-игре

«Не стоит тратить на многопользовательские онлайн-игры столько времени»,— шепчет исполнительный директор Даниил Либерман, как будто сквозь «домик» и шум сервера диктофон не запишет слов. Его компания последние два года как раз и занимается тем, что разрабатывает такую онлайн-игру, на которую не стоит тратить время. Это будет целый виртуальный мир, в котором с помощью компьютеров, подключенных к выделенному интернет-каналу, одновременно смогут жить тысячи человек. Даниил Либерман думает, что заявление о бесполезности усилий будет не совсем правильно понято инвесторами, вложившими в проект свои деньги (по оценкам, $5 млн). Поэтому не стоит такое заявление цитировать в журнале.

Хотя на самом деле как раз нигилизм создателей W.E.L.L. Online и дает игре шансы стать хитом будущего года и принести учредителям десятки миллионов.

ПОСМОТРИТЕ НА СЕБЯ
НЕКОТОРЫЕ ЛЮДИ переоценивают современные технологии. Особенно люди, стоящие на самой передовой инноваций. Своими забастовками сценаристы Голливуда вряд ли способны как-то заметно повлиять на глубину голливудской драматургии, а вот если забастуют программисты — конец фабрике грез. Что уж говорить про игровую индустрию, которой движет развитие графических технологий. Неудивительно, что рынок массовых онлайн-игр все попросту проморгали. «Еще пять лет назад никто ни в мире, ни в России не верил, что людям нужна будет плохая графика ради абстрактной для многих ценности игры с живыми людьми, а не с компьютером»,— говорит Даниил Либерман.

Никто не верил, кроме него,— свою лепту в строительство онлайн-миров Даниил Либерман задумал внести еще когда ему было 17 лет. Написал даже бизнес-план вместе с братом Давидом (брату было 15). И даже всерьез ходил с ним по знакомым бизнесменам в поисках инвестиций. «Сейчас я понимаю, что это было жестко»,— смеется он. Бумаги высылались потенциальным инвесторам заранее — прежде чем они получали возможность посмотреть на лица «стартапщиков». Впрочем, такой ход все равно не помогал. «Никто вам денег не даст, посмотрите на себя»,— говорили инвесторы, посмотрев на лица Либерманов. В лучшем случае спрашивали, есть ли у братьев квартира, чтобы ее продать, если ничего не получится.

Деньги им все-таки дали; правда, инвестором оказался американец, имевший интересы в России. Либерманы стали искать партнеров среди российских разработчиков. Но настолько убежденно никто не верил в жанр, что и с деньгами они не преуспели, и партнеров не нашли. «В то время без слез смотреть на этот рынок было невозможно,— вспоминает президент Nival Interactive Сергей Орловский, один из тех, кому предлагалось сотрудничество.— Окупить инвестиции было бы крайне сложно». Идею своей игры братьям пришлось отложить до лучших времен. «Если б мы тогда запустились, были бы сейчас как World of Warcraft»,— вздыхает Даниил Либерман.

ВЫСОХЛИ СЛЁЗЫ
СЕЙЧАС ВСЕ ХОТЯТ быть «как World of Warcraft». И этих всех легко понять. Создатели самой популярной онлайн-игры World of Warcraft в этом году отрапортовали о 9 млн подписчиков. Чтобы поиграть, каждый из них не только должен был купить игру в магазине, но и платить ежемесячную абонентскую плату $15. При этом инвестиции в разработку WoW оценивались всего в $80 млн. Конечно, не все играют годами, да и поддержка виртуального мира стоит денег. Но даже с такими поправками Vivendi Games, которая владеет компанией Blizzard (а также еще несколькими развлекательными проектами), сейчас является восходящей звездой в медиахолдинге Vivendi. В 2006 году компания сообщила о 805 млн евро выручки и EBITDA 115 млн евро. Причем за первые три квартала 2007 года выручка выросла на 18,7%, а EBITDA на 70,8%. Лучше выручка растет в холдинге только у Canal + Group (22%), а по росту EBITDA Vivendi Games вообще вне конкуренции.

Догонять лидера бросился каждый, кто нашел в себе силы. Strategy Analytics подсчитала, что в 2006 году игровая онлайн-индустрия мира уже весила $3,8 млрд, а по итогам 2007-го потянет на $5,2 млрд. Аналитики предсказывают, что к 2011 году рынок вырастет уже до $11,8 млрд и будет составлять треть от всего рынка компьютерных игр.

Даже на лице Сергея Орловского высохли слезы. Теперь он смотрит и на российский рынок онлайн-игр с большим воодушевлением — в последние годы тот рос на 100% в год. И достиг $80 млн, из которых $30 млн приходится именно на «коробочные» трехмерные игры. Это при том, что Blizzard только на днях заявила, что собирается выпустить русифицированную версию WoW, заставив ликовать 50 тыс. постоянных подписчиков.

РЫЦАРЬ СИЛЫ
КОГДА УЧАСТНИКИ ГИЛЬДИИ рыцарей после полугода виртуальных сражений в мире Ultima Online встретились в баре попить совершенно всамделишнего пивка, они обнаружили, что их предводитель не пьет пивко, а пьет безалкогольный коктейль. Выяснилось, что сорокалетними дядьками, среди которых были и директора фирм, все это время руководил 16-летний подросток.

Этим подростком и был Даниил Либерман. «Наша гильдия боролась за справедливость, против мирового зла и все такое,— вспоминает он.— Мне это амплуа очень подходило». Когда шок борцов с мировым злом прошел, один из „дядек“ пригласил Даниила Либермана на работу системным администратором. Кандидат не воспринял предложение с удивлением. «Друг в виртуальном мире — это человек, с которым ты вместе на дракона ходил, поэтому ты ему можешь доверить все что угодно»,— объясняет Даниил Либерман. Помогло доверить и то, что 16-летний подросток не только ходил с директором компании «на дракона», но и прежде консультировал своих виртуальных друзей по любым темам, связанным с компьютерами. Разбираться в компьютерах Даниил тоже стал благодаря первой популярной многопользовательской онлайн-игре Ultima Online — язык программирования PHP он выучил, когда встала задача сделать веб-представительство гильдии.

Меньше чем через год после встречи благодаря полученным в игре знакомствам «рыцарь» в реальном мире на ИТ-заказах зарабатывал «больше, чем родители». «Игра в Ultima Online стала для нас с братом гениальнейшим опытом,— говорит Даниил Либерман.— Но он никак не был связан с тем, что имели в виду создатели этой игры. Вместо того чтобы рубить монстров, люди там сами организовывали себе веселье и общение — праздновали свадьбы, пили в барах пиво. Сделать так, чтобы игроки создавали игру для других игроков,— это же самый фан».

Добавьте виджет и следите за новыми публикациями "Иной газеты" у себя на Яндексе:

+ Иная газета

Иная газета - Город Березники. Информационно-аналитический ресурс, ежедневные новости Урала и России.

добавить на Яндекс


высокие технологии