Создание масс
СБРАСЫВАЯ ТАПКИ
ЭТИМ ФАНОМ и будет отличаться W.E.L.L. Online — над проектом братья Либерманы работают с 2004 года на деньги еще одного западного инвестора. «Философия User Generated Content у нас будет выражаться в том, что люди будут создавать геймплей для людей»,— переводит на профессиональный язык Евгений Ленский, генеральный директор Sibilant.
Сегодня, как правило, даже в WoW игровой процесс заключается в основном в том, чтобы бегать от одного компьютерного персонажа к другому и выполнять их задания — собери 10 корешков, убей злодея. В W.E.L.L. основную часть квестов будут создавать сами игроки — в том числе, например, «заказывать» наемным убийцам других игроков. Для этого игра предоставит массу возможностей и ролей, которые могут взять на себя пользователи,— от убийц, воров и полицейских до мирных торговцев, создателей компаний или церковных служащих. Опасность здесь в том, чтобы не усложнить игру, сделав ее привлекательной только для фанатов жанра: именно простота, по мнению многих, обеспечила успех World of Warcraft.
Но создатели W.E.L.L. пошли на еще более радикальный ход, усложняющий игру,— наличие в игре сквозного сюжета, за которым игрок не обязан следить, но с последствиями которого неизбежно будет сталкиваться. «Если все знали, что в городе случится атомный взрыв, а ты не знал и поэтому скупил по дешевке распроданные дома, то тут уж извини»,— поясняет Даниил Либерман. При этом сюжет игры, подобно сюжету книги, будет полон перипетий, меняющих представления о «хороших» и «плохих» и в финале обогащающий игроков идеей и эмоциональным переживанием, как и хороший роман.
«Весь сюжет должен донести до людей идею о том, что свои компании можно организовывать не только в виртуальном мире. И в жизни можно добиться успеха,— говорит он, сбрасывая тапки (топ-менеджмент компании ходит по офису в шлепанцах) и забираясь в кресло с ногами.— Через три года после старта игры в сюжете ставится жирная точка. Сервера останавливаются, больше никто ничего не оплачивает». Как после этого продолжать игру с подписчиками уже в реальном мире, Даниил Либерман тоже знает. Но не говорит.
Сергей Орловский называет сюжет странной идеей. «Пик популярности онлайн-игры наступает как раз через три года,— размышляет он.— Убивать в это время проект — крайне странно. К тому же вносить изменения в виртуальный мир будет крайне дорого, поэтому никто так и не делает». Создатели W.E.L.L. тем не менее надеются заполучить 200 тыс. подписчиков, каждый из которых должен будет платить за игру по 300 руб. в месяц (даже если постоянными подписчиками станет лишь четверть этой аудитории, только за год Sibilant Interactive заработает больше $7 млн).
Впрочем, цена подписки для пользователей может быть и ниже, если Sibilant Interactive удастся заполучить серьезные рекламные бюджеты: мир W.E.L.L. квазисовременный, поэтому, в отличие от мира WoW, в него органично впишется продакт-плейсмент. Пока, правда, компания занимается только имиджевыми размещениями — например, подписала договор с дизайнером Денисом Семачевым о том, что он откроет в W.E.L.L. свой виртуальный магазин,— для дизайнера это будет бесплатной рекламой, а для игры бесплатным уникальным предложением. На подходе договоренности и с другими дизайнерами и архитектурными бюро.
«Смелые дизайнерские идеи могут быть красивыми, но абсолютно неудобными в жизни,— говорит Даниил Либерман.— В виртуальном мире этих проблем нет».
МИРОВОЕ ЗЛО
ЕСТЬ В ВИРТУАЛЬНЫМ МИРЕ другие проблемы — у Nival Interactive свои виды на российский рынок. В декабре она заявила о создании холдинга Astrum Online, который объединит четырех крупнейших разработчиков онлайн-игр (см. справку). «Действуя порознь, каждая компания будет тратить деньги на конкуренцию друг с другом, упуская в итоге хорошие возможности для бизнеса»,— поясняет Владимир Никольский, генеральный директор IT Territory, одного из участников объединения. «Чего уж греха таить, на онлайн-рынке доминируют разработчики браузерных игр, не требующих установки программы на компьютер, они лучше понимают рынок и хорошо знают, что надо людям,— добавляет Сергей Орловский.— А мы в Nival знаем, как реализовывать крупные проекты».
Холдинг уже контролирует, по собственным оценкам, 45% рынка и хочет увеличить эту долю до 65%. Для братьев Либерманов Astrum Online — как то самое «мировое зло», с которым они боролись. И не только из-за масштабов новоиспеченного конкурента, но и из-за его философии. В то время как Даниил Либерман вспоминает о первых шагах в игровом бизнесе лишь как о «предыдущей стадии детства», Сергей Орловский давно повзрослел и обзавелся весьма прагматичным подходом к бизнесу развлечений — поэтому перевернуть законы жанра совсем не стремится. «У нас стоит задача максимального вау на один доллар»,— говорит он. При этом конкуренты упрекают Sibilant в том, что компания получила легкие деньги непрофильного инвестора — это и позволяет ей играть в эксперименты, которыми старожилы рынка уже переболели.
Но не все так плохо для революционеров. Участникам холдинга еще придется разбираться с каннибализмом своих проектов. Да и главная их премьера стоимостью $14 млн от Nival Interactive «Аллоды онлайн» намечена только на 2009 год, а W.E.L.L., который благодаря детской вере Либерманов в онлайн-игры начал разработки уже в 2004 году, на финишной прямой — игра стартует в 2008-м. «Сфера 2» и W.E.L.L. будут главными борцами за звание лучшего российского проекта следующего года,— замечает Сергей Орловский.— Если у Sibilant получится хотя бы половина обещанного, будет очень хорошо для всей индустрии. А вот потом мы выйдем на рынок с „Аллодами“. Тогда посмотрим, чьи в лесу тапки».
Текст: Максим Котин, Секрет фирмы
Фото из архива
+ Иная газета
Иная газета - Город Березники. Информационно-аналитический ресурс, ежедневные новости Урала и России.
высокие технологии
-
Игорь Аверкиев, пользуясь случаем, что Пасха в этом году совпадает с Днём космонавтики, рассуждает о роли бога в нашей обыденности
-
Виктор Фадеев о том, что будет, если Интернет исчезнет, возможно ли, что Интернет исчезнет. И какому святому и о чём молиться перед входом в Интернет
-
Несколько простых хитростей, которые позволят менять компьютер реже, чем вы меняете рубашку
-
Город Березники стал первым в Пермском крае, где 2 февраля 2015 г. ОАО «ВымпелКом» (Бренд «Билайн») запустил в коммерческую эксплуатацию сеть 4G (LTE)
Читайте сегодня
- Пермяк добился ремонта своего дома через суд
- Более 5 тысяч пенсионеров Пермского края получат компенсацию взносов на капитальный ремонт.
- Сергей Будалин присвоил 2 миллиона рублей честных и ответственных березниковцев.
- В эти выходные состоится традиционная Строгановская регата
- Дом разваливается, а управляющая компания слилась из города
- Лето в городе: активный отдых в "Снежинке"
- Внимание: в Березниках планируется отключение воды на сутки
- Скоропостижно скончался атаман Марамыгин